还记得在2011年的时候,印象中当时没有多少手机阅读app,也很少app会提供在线的电子书,多数都要自己去下载网上下载然后传到手机再打开app看,我当时一位同学当时用的是一台塞班的按键手机,有一次他双眼发光的跟我说,你看这个app!翻页的动作和现实看纸质书的效果一摸一样。
可见当时这款app翻页交互式基于现实生活中的设计,对现实生活进行抽象和提炼,将其灵活运用到应用设计中。
我们不妨延伸一下,我们还有哪些是从现实生活演变成产品设计的?先看PC端的一个案例“当当网”,当当网目前最新的首页设计就是根据现实生活中的商场抽象出来的设计,大家都知道商场楼层一般会以楼层商铺种类进行划分,比如1F是珠宝首饰,2F是服饰鞋包,3F各种粤菜川菜火锅,4F电影院等等。
当当目前首页就是以这种“楼层式”的产品设计进行展现,当当网的1F当然是给到图书,2F是服装鞋包能看到服装这条业务在当当里面权重也非常高,3F是日用百货。
4F..... 这类设计的好处在于有效降低用户的认知成本。
还有我们现在的房屋经常用“抽屉式”的家具进行储存物品,比如电视柜、衣柜等等。
我们通常先将物品放到抽屉,等需要的时候打开抽屉,取出物品后再关上抽屉。
抽屉最大的好处是节省空间可以重复利用,将现实生活中“抽屉式”这种设计进行抽象和提炼,在产品和研发领域就延伸出一些“抽屉组件”,“抽屉组件”在互联网产品上同样能与现实生活中吻合的操作,比如用户做了某个操作后呼出一个临时的侧边栏, 可以从多个方向打开,比如“左往右打开”、“右往左打开”、“上往下打开”、“下往上打开”均可。
在任天堂的塞尔达·荒野之息里面,游戏世界的规模感是怎样设计出来的?对于3D游戏来说,游戏世界的规模感觉基本上跟现实世界接近。
因此,制作组居然是以京都市地图为蓝本,整个制作组亲自测算跑一圈,并由此推算出游戏世界的大小。
更令人惊讶的是,在跑京都市的同时,制作组根据人们日常生活的经验,在街道上看到“便利店的频率”、“邮筒的频率”,从而推导出的游戏整体地图的密度感。
塞尔达遇怪物频率和神庙之间的密度就是这么得来的。
虽然每个人感觉可能稍有不同,但大家的感觉都会比较接近。
这是当有了“遇见邮筒的频率”开发者之间的就有了共同的认知,而设计师们在讨论“遭遇怪物的频率”时就有了参照,是比邮筒的频率高一些,还是低一些。
游戏里面的距离感和密度感就是洞察现实生活并进行抽象和提炼出来的产物。
乔布斯说:“伟大的产品都是只有一个按键的,例如抽水马桶。
在这样的思想指导下,iPhone只保留了一个物理按键。
”也可以理解为乔布斯正是受到了现实生活中抽水马桶一个按键的启示,抽象出只有一个物理按键的iPhone。
那么多产品设计灵感